寫遊戲的Main theme或是Ending theme是很不容易的事,白話些,我希望自己能寫到大多人聽到會WOW…很有識別度,然後把遊戲記起來(這是努力的方向,做不做的到就見人見智了)。所以就算給我2個月寫一個2分鐘的MT,我還是會覺得這是個壓力很大的工作。
我記得我去年在寫Asaku時,只用吉它跟鋼琴寫了一個動機,然後就每天放著聽了快一個月,確定這個旋律風格可以代表這個遊戲的精神跟特色,然後在第2個月才開始進行編曲和錄音的工作。
Asaku這個MT運氣很好,一次交過。若是我判斷的音樂風格不對,旋律寫不出有識別度的東西,這個流程就要再來一次。
返校的Ending theme也是個非常難的工作,我記得當赤燭宣布1/13返校上市時我就坐在我的琴前面,頭腦一片空白,只剩一個月多上市了,我還是寫不出來 ##。
你不要以為作曲家就是每天在琴前面輕輕鬆鬆彈一彈就好,為什麼我最近在一些講座的示範都不斷的強調,若你把作曲家的日常當作我現場示範時看到什麼畫面就跟著彈,一下就彈完幾分鐘的音樂,那你一定會失業。
真正用心的作品,有時真的要想非常非常久。要彈都簡單,但當你想不到時,就是想不到。你想不到,就死定了(違約金、信譽消失)。
這種寫作的壓力,跟寫一般的BGM有很大的差異。據說有些作曲家接MT的工作可以1、2天弄一弄隨手就有,真是神奇。希望我下輩子有這種功力Orz
我記得我去年在寫Asaku時,只用吉它跟鋼琴寫了一個動機,然後就每天放著聽了快一個月,確定這個旋律風格可以代表這個遊戲的精神跟特色,然後在第2個月才開始進行編曲和錄音的工作。
Asaku這個MT運氣很好,一次交過。若是我判斷的音樂風格不對,旋律寫不出有識別度的東西,這個流程就要再來一次。
返校的Ending theme也是個非常難的工作,我記得當赤燭宣布1/13返校上市時我就坐在我的琴前面,頭腦一片空白,只剩一個月多上市了,我還是寫不出來 ##。
你不要以為作曲家就是每天在琴前面輕輕鬆鬆彈一彈就好,為什麼我最近在一些講座的示範都不斷的強調,若你把作曲家的日常當作我現場示範時看到什麼畫面就跟著彈,一下就彈完幾分鐘的音樂,那你一定會失業。
真正用心的作品,有時真的要想非常非常久。要彈都簡單,但當你想不到時,就是想不到。你想不到,就死定了(違約金、信譽消失)。
這種寫作的壓力,跟寫一般的BGM有很大的差異。據說有些作曲家接MT的工作可以1、2天弄一弄隨手就有,真是神奇。希望我下輩子有這種功力Orz
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