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關於遊戲配樂,我的想法是

昨天返校的實體原聲帶開始預購了,非常開心,今天就寫點跟遊戲配樂有關事情。

"請問該怎麼把遊戲配樂做好" 其實是我最常被其它同行問到的問題之一。在回答這個問題之前,我想先做個簡單說明。

我覺得以作曲家的角度來看,我覺得遊戲配樂跟電影配樂其實是同一件事情。為什麼?

我現在寫遊戲配樂時,大多都是貼著gameplay的影片然後開著cue sheet文件寫,在創作的時侯,我須要思考的部分有幾個。

1、故事在說什麼,畫面給我什麼感覺,畫面的節奏感是什麼?

2、前面的情緒是什麼,音樂是什麼?

3、後面的情緒是什麼,音樂是什麼?

4、有沒有要在音樂上跟著劇情留一些伏筆?

有沒有發現,以上,都跟貼著畫面寫的電影音樂是一樣的流程?

只有一點不一樣,那就是我無法完全預測玩家在某一個地點停留的時間,所以我們的音樂需要能loop回來然後接的起來,無論你用什麼方式(分軌或整個音樂loop),從樂理上或感官上要能loop回來即可,在你把音樂放到遊戲中,聽起來沒問題即可。

回到我們的問題。請問該怎麼把遊戲配樂做好"?我的回答是,都一樣。只要你有解釋畫面並且有用音樂配合著畫面說故事的能力,我覺得遊戲音樂跟其它的配樂無都一樣。

坂本龍一、久石讓都是偉大的電影配樂作曲家,同樣的,他們在寫遊戲配樂時,也都是非常偉大的遊戲配樂家。

然後,偷偷告訴你們,當你寫遊戲配樂,去租用錄音室、請樂手、混音師、出譜時,會不會比弄電影音樂便宜,不會。我們的花費都是一樣的(貴)。

雖然都一樣,但是相同的,無論對什麼音樂來說,寫好音樂都是非常困難的一件事,這就不是今天要討論的主題了。

談完一樣的部分,我們來談談,遊戲配樂跟其它音樂在"其它範圍"上的不一樣。

在台灣,文化部有影視原聲帶的補助,但談到遊戲音樂時,沒有,遊戲跟遊戲音樂是工業局的範圍,跟文化部無關。

作曲家王希文在世大運開幕後曾說「開幕式是台灣劇場人的勝利」,聽到這個話時我思考了一下,他們是劇場界的人,那我是什麼人? 我目前遊戲音樂占工作量差不多一半,那我算是"工業界"的人吧,我猜。

大學唸工科,唸完了當作曲家,還是工科,真的是對我爸媽有交待了Orz。

遊戲音樂能不能報金曲獎?以現行的金曲獎來說,演奏類只有2個獎項能報,第1個是"演奏類 最佳專輯獎",第2個能報的是"最佳作曲人獎",老實說並不容易,尤其遊戲音樂常常在以情境為主。在發想的起點上,跟演奏器樂上有很大的不同。當然也有一些遊戲音樂作品跟器樂專輯聽起來一樣的,若是把遊戲音樂寫成這個樣子,我覺得會比較容易些,但是這情況並不多。

遊戲音樂能不能報名金馬獎? 算了吧。就算對我來說寫遊戲跟寫電影從預算到實務層面都一樣,但你是工業局管的,人家是文化部管的,官方層級有差,算了吧。

然後我唯一被提名的音樂獎,是對岸的遊戲音樂獎。

遊戲是工業,還是文化?遊戲音樂跟電影或流行音樂比起來,是否在藝術上為較低層次的創作?

我們回到基本的層次來談這個問題。我的設計師朋友拿了一個泥巴燒成的杯子給我,他問我,衞帆,你覺得它是泥巴還是杯子?

答案是,你認為它是什麼,它就是什麼。我不認為載體是什麼會影響到音樂是什麼。層次的高低在於創作人的心境,而非它的載體是否光鮮亮麗。

寫配樂,你必須接受它,然後心無所求; 電影音樂流行音樂的PR滿天飛,跟你無關。因為你面對的始終是自己,你必須相信自己。然後你就可以好好的面對你的遊戲音樂創作。我們想做的是好作品、感動自己跟大家的作品,如此而已。

最後跟大家分享一個故事,我前幾年拜讀了當時還二十多歲的作家"當年明月"寫的"明朝那些事兒"七大本,愛不釋手。有人問他,有些教授要窮三十年的精力才能寫明史,你二十多歲就寫了明史,你不覺得太容易了嗎?

當年明月回答:這麼點東西還用的著三十年?花三十年才能做完的人,只有2種可能,第一,他太笨,第二,他在騙你們呢!

把音樂做好,是世界上最難的事情之一。然而在"技巧"的範圍裡,我覺得並不是太難,也沒有必要用什麼方法樹立什麼"學術壁壘"。回到起點。你是個好作曲家,你就會是個好的遊戲作曲家。這是我目前的心得。

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