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"掉入時空縫隙的人"第一版的mastering

  自己的專輯"掉入時空縫隙的人"第一版的mastering回來了,第一次跟德國人合作,非常棒,也希望你們能很快聽到這張專輯。
  Checking my album "Circle of Time" first mastering,This is the first time I worked with German mastering engineer,you will like it!



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衞帆重新改編了統一重砲布雷之歌和兄弟戰斧之歌,為中職冠軍戰加油!!!請大家隨意下載!!

你會不會常常覺得我們都一把年紀了,青少年時的熱血都不知道跑到那邊去了? 有感於此,衛帆決定到球場去大聲加油順便錄音,錄下我最愛的明星球員熱血應援歌來改編,沒收任何人的錢,只為了為中華職棒冠軍戰加油!!!!大家隨意download,一起熱血吧!! 第一首改編自兄弟隊的 戰斧之歌 ,錄音的地點在京華城的地下廣場, 那一天正好是奧運中華隊對上韓國隊 ,我那天因為在錄音,所以不能準時收看,只能在錄音完從公司火速趕往對面的京華城去跟大家一起看大螢幕…還記得那天我從公司要出發時,中華隊己經0-8落後給韓國隊了,本來覺得有點不想去了(不敢面對這個現實),但是最後還是去了,結果我竟然看到一場超棒的比賽!!!在彭政閔的一支安打之下,我們追平了, 0比8竟然追到8-8了 …我用我的小型錄音器錄下了這個興奮的瞬間,而在彭政閔上壘後,大家也一起唱起了兄弟隊的戰斧之歌(因為彭政閔是兄弟隊的主炮),我也錄了下來,做為改編之用… 在冠軍戰時po上來,取名為" 4割男的戰鬥 ",大家一起熱血吧!!! 4割男的戰鬥 download (新,謝謝sssun大大) 第2首改編曲叫做" 雷神重擊之預告 ",我特別跑去天母球場錄下了統一重炮"布雷"的超熱血出場曲來改編!!每次布雷出場時,統一的樂隊總是會演奏這首布雷的專屬應援曲,我每次聽了都超high的!!這次也把他改編成"雷神重擊之預告"po上來,enjoy!!!(統一應援團太high有點吹到逼切了,不過還是很有感覺) 布雷的火力真的很嚇人,今年全壘打大賽竟然打出了46發全壘打,打破美國職棒在2005年全壘打大賽阿布瑞尤41轟的紀錄, 今年中華職棒冠軍戰我光看打擊天材"彭政閔"跟布雷這2個重炮對轟我看就值回票價了! 雷神重擊之預告 download (新,謝謝sssun大大) 前天彭政閔跑壘受傷,可能要在最後的冠軍戰缺席幾場, 他奮戰求勝的意志讓他流下了男兒淚!!加油啊彭政閔!!一定要再出來啊!!! 其實啊,我覺得今年不管是那一隊拿下台灣第一,11月的亞洲職棒大賽我們都相當有機會 作掉 日本跟韓國的,加油吧,台灣野球!! 對我改編的音樂有任何想法歡迎留言給我或是mail給我哦!!! 若無直接download,這有一個連結

我認為的快樂是什麼

因為公司的對面就是百貨公司,所以常常會有機會到百貨公司走動… 每次進了百貨公司之後,總是會看到許多跟" 享受購物的快感 "有關係的廣告,不過我每次都很懷疑這種享受購物快樂的快樂是不是真的很快樂。 我覺得,真正的快樂會許就像一條快樂的鏈子一樣,是一環扣著一環的,少了一個就差很多的…舉個例子來說好了 1、你很愛你的工作 2、你從你很愛的工作,賺到了錢 3、你賺到的錢足夠讓你沒有後顧之憂,讓你可以把心思放在快樂這件事上 4、錢再多也沒有用,有心愛的人在身旁,這個快樂才不會有遺憾 5、你愛的人很了解你,能夠分享你的一切,而不是成天跟你鬧情緒 6、你拿你賺的錢,去購買你想買的東西,然後跟心愛的人一起分享那份喜悅 7、你買完了東西後,可以睡個好覺,在睡前捫心自問, 沒有對不起誰,而且所謂的夢想這個東西也還在你身邊。若是睡一睡就掛了的話,我可以上天堂十拿九穩 8、早上起來,一想到今天的工作一定很棒,又可以好好地大幹一場的心情,開始工作… 然後,又跳回第一項…不斷地循環著。 我想這才會真正的快樂吧… 曾經聽說幾個貴婦朋友會去買那種超級名牌的理由,竟然是因為在家不受到家人跟小孩的尊重,所以才要去那些精品店,享受一下被店員重視,被捧在手掌心的感覺… 唉…為了這種理由去買精品,還真是空虛啊… 也許快樂這件事是很全面的,我只能說,當你放棄了你的夢想時,真正的快樂就不是你從那一個點去補足它,它就會存在的…

關於遊戲配樂,我的想法是

昨天返校的實體原聲帶開始預購了,非常開心,今天就寫點跟遊戲配樂有關事情。 "請問該怎麼把遊戲配樂做好" 其實是我最常被其它同行問到的問題之一。在回答這個問題之前,我想先做個簡單說明。 我覺得以作曲家的角度來看,我覺得遊戲配樂跟電影配樂其實是同一件事情。為什麼? 我現在寫遊戲配樂時,大多都是貼著gameplay的影片然後開著cue sheet文件寫,在創作的時侯,我須要思考的部分有幾個。 1、故事在說什麼,畫面給我什麼感覺,畫面的節奏感是什麼? 2、前面的情緒是什麼,音樂是什麼? 3、後面的情緒是什麼,音樂是什麼? 4、有沒有要在音樂上跟著劇情留一些伏筆? 有沒有發現,以上,都跟貼著畫面寫的電影音樂是一樣的流程? 只有一點不一樣,那就是我無法完全預測玩家在某一個地點停留的時間,所以我們的音樂需要能loop回來然後接的起來,無論你用什麼方式(分軌或整個音樂loop),從樂理上或感官上要能loop回來即可,在你把音樂放到遊戲中,聽起來沒問題即可。 回到我們的問題。請問該怎麼把遊戲配樂做好"?我的回答是,都一樣。只要你有解釋畫面並且有用音樂配合著畫面說故事的能力,我覺得遊戲音樂跟其它的配樂無都一樣。 坂本龍一、久石讓都是偉大的電影配樂作曲家,同樣的,他們在寫遊戲配樂時,也都是非常偉大的遊戲配樂家。 然後,偷偷告訴你們,當你寫遊戲配樂,去租用錄音室、請樂手、混音師、出譜時,會不會比弄電影音樂便宜,不會。我們的花費都是一樣的(貴)。 雖然都一樣,但是相同的,無論對什麼音樂來說,寫好音樂都是非常困難的一件事,這就不是今天要討論的主題了。 談完一樣的部分,我們來談談,遊戲配樂跟其它音樂在"其它範圍"上的不一樣。 在台灣,文化部有影視原聲帶的補助,但談到遊戲音樂時,沒有,遊戲跟遊戲音樂是工業局的範圍,跟文化部無關。 作曲家王希文在世大運開幕後曾說「開幕式是台灣劇場人的勝利」,聽到這個話時我思考了一下,他們是劇場界的人,那我是什麼人? 我目前遊戲音樂占工作量差不多一半,那我算是"工業界"的人吧,我猜。 大學唸工科,唸完了當作曲家,還是工科,真的是對我爸媽有交待了Orz。 遊戲音樂能不能報金曲獎?以現行的金曲獎來說,演奏類只有2個獎項能報,第1個是"演奏類 最佳專輯獎",第2個能報的是"最